【タクティクスオウガリボーン】 WT(ウェイトターン)の仕組みと行動順が決まる基本仕様【タクティクスオウガリボーン攻略】

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タクティクスオウガリボーンの戦闘において、各ユニットの行動順を決定するWT(ウェイトターン)システムの詳細な仕様と、行動順を制御するためのテクニックをまとめています。WTはクラスや装備重量といった基本ステータスだけでなく、移動歩数やアクションの有無によっても大きく変動するため、待機を活用したターン短縮などの戦術が重要です。記事内では、WTを操作するスキルや転移移動のデメリットに加え、オズマをはじめとするWTが優遇された固有ユニットやクラスについても紹介します。

WT(ウェイトターン)システムの基本仕様

WT(ウェイトターン)システムは、各ユニットの行動順序を決定する本作の根幹となるバトルシステムです。単純なターン制とは異なり、ユニットごとに設定された数値(WT)に基づいて行動順がリアルタイムに変動するため、敵味方の行動が入り乱れる戦略的なバトルが展開されます。

項目内容
WT(ウェイトターン)次に行動が回ってくるまでの待ち時間を表す数値
AT(アタックターン)WTが0になり、ユニットが行動可能になった状態

数値が0になったユニットから行動するATシステム

戦闘が開始されると、各ユニットに設定されたWT(ウェイトターン)の数値が徐々に減少していき、数値が0になったユニットから行動可能となります。この行動可能な状態をAT(アタックターン)と呼び、「移動」「行動」「スキル」の各コマンドをそれぞれ1回ずつ実行できます。

ATが終了すると、そのターンで取った行動や移動距離などに応じてWTが再設定され、再び数値が減少するのを待つことになります。敵味方の区別なくWTが0になった順に行動権が回ってくるため、素早いユニットほど行動回数が多くなり有利に戦いを進めることが可能です。

  • 行動順の決定:WTが小さいユニットから順に行動順が回ってくる
  • ATの処理:移動・行動・スキルを任意の順序で実行可能
  • WTの再設定:行動終了後、行動内容に応じた数値が加算される
  • AT順の確認:戦闘中のユニット一覧画面でソートすることで確認可能

ユニット・クラス・装備で決まる基本WT

ユニットの基準となるWTは、「キャラクター自身のWT」「クラスごとの補正値」「装備品の重量」の合計で算出されます。たとえ同じクラスや装備であっても、ユニットごとの素の数値が異なれば最終的なWTも変化するため、編成時には装備重量も含めた調整が重要です。

特に本作ではAGI(素早さ)のステータスがWTに影響しない仕様に変更されています。そのため、WTを減らすには重量の軽い装備を選ぶか、より基本WTの低いクラスや固有ユニットを選択することが攻略の鍵となります。

項目内容
WTの計算式キャラクターのWT + クラスのWT + 装備のWT
固有ユニット汎用ユニットよりも専用の基本WTが優遇されている
クラスの影響クラスごとに素のWTが設定されており、軽いクラスほど有利になる
AGIの影響本作ではAGIパラメータはWTに影響を与えない

戦闘中の行動選択によるWTの再設定

戦闘開始後の2回目以降の行動順は、前のターンにユニットがどのような行動を取ったかによって大きく変化します。移動した距離やアクションの使用有無が次のWT(ウェイトターン)として加算されるため、戦況に応じた細かい調整が重要です。ここでは行動選択がWTに与える影響と、それを活用した戦術について解説します。

移動歩数やアクションの有無による増加量の違い

ユニットのWT再設定において、行動内容は「攻撃・魔法などの行動>移動>待機」の順で数値が大きくなる傾向があります。特に移動に関しては、移動したパネル数によってもWTが増加するため、最大移動距離を動いた上で攻撃や魔法を使用すると、次のターンが回ってくるまでの時間が最も長くなります。

また、選択する行動の種類によってもWTへの影響は異なります。例えば、強力な大技スキルを使用するよりも、通常攻撃を選択した方がWTの数値は低く設定されています。装備品の重量も行動時のWTに影響を与えるため、素早い再行動を狙う場合は身軽な装備と最小限の行動を意識することが攻略の重要なポイントです。

  • 行動によるWT増加量:攻撃・魔法などの行動 > 移動 > 待機
  • 移動距離の影響:移動したパネル数が多いほどWTが増加する
  • 最大遅延パターン:最大パネル数移動 + 攻撃・魔法の使用
  • コマンドの差異:通常攻撃は大技スキルよりもWT数値が低い
  • 装備重量の影響:装備品が軽いものほど行動時のWT数値が低い

何もせず待機して次のターンを早める戦術

本作の戦闘では、ターンが回ってきたからといって必ずしもすべての行動を行う必要はありません。実行した行動や移動が少ないほど次のターンが早く回ってくる仕様のため、状況によっては移動も行動もせずに「何もせずその場で待機」を選択することが、最も次のターンを早める有効な戦術となります。

特に今作では、MPを回復する「瞑想」などのオートスキルの発動試行回数を稼ぐことが重要視されます。あえて行動を制限してその場待機を選び、ターンが回ってくる回数を増やすことで、オートスキルの恩恵をより多く受ける立ち回りが戦闘を有利に進めるコツです。

  • 最速の再行動:移動も行動も行わず、その場で待機すること
  • オートスキルの活用:待機でターン回転率を上げ、瞑想などの発動機会を増やす
  • 行動の取捨選択:やれることを全て行わず、次のAT(アタックターン)を優先する

転移(ワープ)移動時に発生する追加WTのデメリット

転移(ワープ)移動は、地形や障害物、敵ユニットを無視して瞬時に移動できる強力な移動タイプですが、移動した歩数や段差に応じて追加WT(ウェイトターン)が発生するという仕様が存在します。飛行移動(ウイングブーツ等)にはこのペナルティがないため、転移移動を行うユニットは移動すればするほど次の行動順が遅くなる点に注意が必要です。

装備によってペナルティの計算式が異なり、「ワープシューズ」は移動歩数、「ワープリング」は昇降した段差数に応じて大きくWTが加算されます。特にワープリングを装備して高低差の激しい場所を一気に移動すると、行動順が大幅に遅れる原因となります。無駄な移動は避け、戦況に応じた位置取りを心がけましょう。

  • ワープシューズ:歩数×3 + 段差数 の追加WTが発生
  • ワープリング:歩数 + 段差数×3 の追加WTが発生
  • 対策:移動コストが増加しない「飛行」移動(ウイングブーツ等)を活用する

WTを操作するスキルと状態変化

WT(ウェイトターン)は装備やステータスだけでなく、特定のスキルや魔法によって意図的に操作することが可能です。ここでは、WTの経過速度を変化させる状態異常や、数値を直接減らして行動順を早めるスキルについて解説します。

クイック・スロウによるWT経過速度の変化

ユニットの状態変化「クイック」と「スロウ」は、WTの減少速度に直接影響を与えます。クイック状態になると待機時のWTが減少し、通常よりも早く次のターンが回ってくるため、手数を増やす上で非常に有効です。逆にスロウ状態になるとターン経過が遅くなるため、敵に付与することで行動回数を減らす戦術が役立ちます。

これらの状態変化は、魔法「クイックムーブ」や「スロウムーブ」、オートスキル「スピードスター」などで付与可能です。効果時間はステータスに依存しますが、戦局を有利に進めるための重要な要素となります。

状態変化効果と特徴
クイック待機時のWTが約33%減少し、ATの回りが早くなる。
魔法「クイックムーブ」やスキル「スピードスター」で付与可能。
スロウ待機時のWTが約33%増加し、ATの回りが遅くなる。
魔法「スロウムーブ」や悪魔の所業などで付与可能。

周囲のWTを直接減らすベロシティチェンジ

固有クラス「ホワイトナイト」が習得するオートスキル「ベロシティチェンジ」は、行動順を制御する上で極めて強力です。発動すると自分を含む周囲2パネル以内の味方ユニットのWTを35減少させ、強制的に次のターンを近づけることができます。

複数のホワイトナイトや魔法ユニットを密集させて運用することで、ベロシティチェンジを連鎖させ、一方的に味方の行動回数を増やす戦術が可能になります。スキル発動率アップのバフカードを取得させて、発動頻度を高める運用がおすすめです。

  • 効果範囲:周囲2パネル以内の自軍ユニット全員
  • 効果内容:対象のWTを35減少させる
  • 習得クラス:ホワイトナイト(ギルダスミルディンラヴィニスオズマ
  • 有効な戦術:味方を密集させて発動を連鎖させ、行動回数を大幅に増やす

魔法のWTを0にするコンサーブWTの効果

ウィザードなどの魔法職が習得するオートスキル「コンサーブWT」は、発動すると次に使用する魔法のWTを0にする効果を持ちます。魔法使用時のWT増加を帳消しにできるため、行動後の隙を減らし、次のターンが回ってくるまでの時間を大幅に短縮できます。

特に、行動阻害系の魔法や攻撃魔法を頻繁に使用するユニットにとって、WTの負担を軽減できる点は大きなメリットです。発動すれば味方よりも先に行動できる機会が増え、戦況をコントロールしやすくなります。

  • 効果:次に使用する魔法のWTを0にする
  • 習得クラス:ウィザード、ウィッチ
  • 運用のメリット:魔法使用時のWT加算をなくし、次の行動順を大幅に早めることが可能

WTが速いおすすめのユニットとクラス

WT(ウェイトターン)は戦闘の有利不利を決定づける重要な要素であり、この数値自体を育成で強化することはできません。そのため、元々のWT設定が優秀なユニットやクラスを選定することが、最強の部隊を編成するための近道となります。

固有ユニットや専用クラスは汎用タイプと比較してWTが優遇されており、圧倒的な手数の多さで敵を制圧可能です。ここでは、特に行動速度に優れたおすすめのユニットとクラスを紹介します。

汎用ユニットよりもWTが優遇されている固有キャラ

固有ユニットは汎用ユニットと比べて専用のパラメータを持っており、基本WTが明らかに低く設定されています。人間汎用ユニットの基本WTが50であるのに対し、固有ユニットの多くはそれよりも小さな数値を持ちます。同じクラス・装備であっても、固有ユニットを使用するだけで行動順が早く回ってくるため、戦闘を有利に進めることが可能です。

WTは育成によって短縮することができないステータスであるため、最終的な強さを求めるならば固有ユニットの起用が必須となります。特にアタッカーや回復役など、手数が重要になる役割には優先して固有キャラを配置することをおすすめします。

項目詳細
WTの計算式ユニットのWT = キャラの基本WT + クラスの基本WT + 装備のWT
※装備重量やクラスごとの補正が加算される
汎用ユニットとの差人間汎用ユニットの基本WTは「50」
固有ユニットは個別に「35〜50」の間で設定されており、多くが汎用より速い
固有ユニットの利点汎用ユニットよりも行動順が早く回ってくる
WTは育成で強化できないため、固有キャラの優位性は埋まらない

オズマやハボリムなど特に素早いユニット

仲間になるキャラクターの中で最も素早いのは、ロウルート限定で加入する「オズマ」です。基本WTが35と全キャラクター中で最速であり、専用クラスの補正も相まって圧倒的な速さを誇ります。次いで「ハボリム」や「ラヴィニス」がWT38で続き、汎用ユニットと比較して10以上の差をつけることができます。

これらのキャラクターは行動回数が多いため、TPやMPを溜めやすく、必殺技や魔法を頻繁に使用できます。主力メンバーとして優先的に育成し、前線で敵を撹乱する役割や、素早い回復・支援役として運用するのがおすすめです。

順位キャラクター(基本WT)
1位オズマ(35)
全キャラ中最速。専用クラス「テンプルコマンド」も最速のため、圧倒的な行動速度を誇る。
2位ハボリム(38)
固有クラスを持たないが、キャラ自体のWTが非常に速い。ソードマスターやニンジャでの運用が有効。
2位ラヴィニス(38)
Lルート限定。攻守に優れた「ホワイトナイト」になれるため、前衛として隙がない。
4位ギルダス / フォルカス(40)
重量級の装備になりがちなナイト系だが、素のWTが速いため遅れを取りにくい。
5位シェリー / オリビア / レンドル(41)
魔法職やガンナーなど、WTが遅くなりがちな役割でも先手を取りやすい。

テンプルコマンドやニンジャなどWTが優秀なクラス

クラスごとの基本WTにおいても大きな差が設けられており、最も速いのはオズマ専用の「テンプルコマンド」です。WT20という破格の軽さを持ち、他の追随を許しません。汎用クラスの中では「ニンジャ(クノイチ)」や「ネクロマンサー」がWT22と非常に優秀で、装備を調整すれば固有クラスに匹敵する速度を実現できます。

一方で、「テラーナイト」などの重装備クラスはWT38と非常に遅く設定されています。行動速度を重視する場合は、WTの軽いクラスを選択するか、装備重量を軽くして調整する必要があります。特にダブルアタック運用や魔法職はWTがかさみやすいため、クラス自体のWT補正が重要になります。

クラス(基本WT)特徴・評価
テンプルコマンド(20)全クラス中最速。オズマ専用。近接・魔法・スキルの全てが高水準で、行動回数も多い最強格。
ニンジャ / クノイチ(22)汎用クラス最速。移動力も高く、ダブルアタックによる火力も期待できる。
ネクロマンサー(22)魔法系クラスで最速。状態異常魔法を先手で撃ち込む運用に適している。
クレリック(24)回復役として十分な速さを持つ。固有キャラを就かせればさらに安定する。
ロード / バッカニア(25)デニムやアゼルスタンなどの専用クラス。汎用職より速く、前衛として使いやすい。
シャーマン / ウィザード(25)魔法火力職としても標準以上の速さ。範囲魔法での殲滅役に最適。